martes, 18 de marzo de 2008

Que es software educativo ?


Los textos electrónicos, hipertextos, micromundos, simuladores, etc., son algunos de los elementos específicos que genéricamente se consideran como software educativo, es decir, programas elaborados en una plataforma informática que buscan apoyar el desarrollo de temáticas específicas incluidas en los planes de estudio formal o informal del sistema educativo y que poseen una clara intención pedagógica.
El desarrollo de software educativo en los últimos años, ha pasado en nuestro país de ser concebido como un "presentador de información" a ser un elemento didáctico interactivo que se elabora a partir de la representación de conocimiento (Maldonado, y otros, 1997) y que facilita en el usuario su construcción gracias a la utilización de elementos que permiten solucionar problemas e impactar su estructura cognitiva.
De acuerdo con los elementos anteriores, el papel de la informática dentro de la educación se caracteriza por ser un elemento de apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje y el software educativo como un elemento didáctico que diseña espacios y ambientes basados en los requerimientos cognitivos de los estudiantes. Lo anterior implica que en su realización debe tener en cuenta no solo aspectos técnicos sino también aspectos de aprendizaje, curriculares y de contenido específico, es decir de un maestro. El maestro entonces, pasa de ser un transmisor de conocimiento, un repetidor de información sumergido en una cotidianidad monótona en su práctica pedagógica, a ser un creador de mateirales elaborados en plataformas informáticas, un diseñador de ambientes de aprendizaje, por lo tanto a centrar su tarea pedagógica en la caracterización de las necesidades de sus alumnos y en la implementación de soluciones apoyado en las tecnologías de la información.
La concepción de la pedagogía como una "disciplina que tiene por objeto la educación y como funciones la caracterización cultural, la proyección y la intervención de la cultura" (Maldonado, 1995-1996: 326), implica la elaboración de proyectos pedagógicos como formas de lograr cambios educativos, es decir, de elaborar propuestas que partiendo de una situación real del contexto escolar busquen implementar medios y realizar actividades que permitan llegar a una situación ideal utilizando recursos, estrategias y tiempos determinados previamente.

La concepción expuesta anteriormente trae como consecuencia que el maestro reflexione continuamente sobre su que hacer educativo y se convierta en un diseñador de innovaciones dentro su práctica pedagógica y a la vez un investigador permanente de la implementación de las mismas en el contexto escolar.

Calidad

Según Gros et al. (1997) se considera software educativo a cualquier producto basado en computadora con una finalidad educativa. Así mismo, según Galvis (2000), en el campo educativo suele denominar software educativo a aquellos programas que permiten cumplir y apoyar funciones educativas. En esta categoría entran tanto los que dan soporte al proceso de enseñanza y aprendizaje (un sistema para enseñar matemáticas, ortografía, contenidos o ciertas habilidades cognitivas), como los que apoyan la administración de procesos educacionales o de investigación (Ej. un sistema que permita manejar un banco de preguntas). El significado que se maneja en este trabajo está relacionado principalmente con la primera definición; es decir, con los materiales educativos computarizados que apoyan el proceso de enseñanza-aprendizaje, a las que en Inglés se denomina courseware (i.e., software educativo para cursos) (Galvis, 2000).
Cuando se habla de calidad de software educativo, se requiere un producto que satisfaga tanto las expectativas de los docentes como de los usuarios, a un menor costo, libre de defectos y cumpliendo con ciertas especificaciones (Pressman, 2002).
Según Gros (2000), la calidad del software educativo está determinada no sólo por los aspectos técnicos del producto sino por el diseño pedagógico y los materiales de soporte. Este último aspecto es uno de los más problemáticos ya que existen poco programas que ofrezcan un soporte didáctico. La evaluación de software educativo se ha centrado tradicionalmente en dos momentos:

1. Durante su utilización real por los usuarios, para juzgar su eficiencia y los resultados que con él se obtienen.
2. Durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar el programa.
En consecuencia, el tema de evaluación del software educativo ha sido estudiado y documentado por diversos autores del ámbito educativo, proporcionando medidas de evaluación en el área educativa y técnica (Barroso et al., 1998; Del Moral, 1998, Galvis, 2000; Gómez, 1997; González, 1999; Gros et al., 1997; Marquès, 1998; Martínez y Sauleda, 1993; MVU, 2002; Navarro, 1999; OTA, 1988; PEMGU, 1999; Reeves, 1998; Stephen, 1998). Destacan los métodos de evaluación de Galvis (2000) y de la Universidad Virtual de Michigan (MVU, 2002), que utilizan métodos cuantitativos de evaluación. Sin embargo, en vista de que gran parte de las propuestas sobre software educativo, son de índole cualitativa o necesitan adaptarse a medidas estándares de evaluación de software según las normas ISO/IEC 9126 (1991), surge la necesidad de la disponibilidad de un instrumento de medidas estándares de calidad para la evaluación de software educativo, que sea de utilidad tanto para los desarrolladores de software educativo como para los interesados en adquirir software comercial (por ejemplo, educadores e instituciones educativas).

Clasificación



De acuerdo con las necesidades detectadas en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, es posible elaborar diferentes tipos de software educativo, cada uno de ellos con propósitos y características diferentes comos se aprecia en el cuadro N. 1.

Cuadro N. 1: Algunos tipos de software educativo

Los software educativos de forma general, están compuestos por elementos multimediales como son los textos, sonidos, gráficos, animaciones y videos, y poseen características que de acuerdo con su propósito se desarrollan en mayor o menor proporción. Algunas de estas características son:

· la interactividad, entendida como las acciones que el programa facilita realizar al usuario y aquellas que este realiza cuando está dentro del programa.

· la navegabilidad, es decir, la facilidad que tiene el usuario para desplazarse por las diferentes pantallas que componen el software a través de diversos caminos como botones o enlaces,
· la recursividad, entendida como las diversas posibilidades de regresar a temáticas de interés desde cualquier punto del software.

· La accesibilidad, es decir, la facilidad para entrar al programa y una vez en él a todos los módulos o partes que lo componen.

Por otra parte, algunos software de tipo educativo pueden poseer uno o varios módulos que se desarrollan de acuerdo con propósitos pedagógicos. Entre estos módulos están:

· De evaluación de conocimientos o habilidades, ya sea de lo que se conoce como conducta de entrada o conocimientos previos, de tipo formativo a lo largo del desarrollo del programa o al final del mismo.

· De información, ya sea a través de bancos o de presentaciones que la contienen en grandes cantidades y a la cual se puede accesar en corto tiempo.

· Soportes simbólicos de manipulación símbolos y lenguaje en los que el usuario por ejemplo puede consignar notas, apuntes, hacer textos, dibujos, operaciones numéricas, etc.

· De construcción, es decir, de colecciones de objetos o figuras para encajar que el usuario puede arrastrar y colocar en diversas posiciones.

· De actividades directoras, es decir un módulo que contiene la guía de cómo desenvolverse dentro del software. Ejemplo de ello son las ayudas o los mensajes que retroalimentan las acciones realizadas por los usuarios.

· De solución de problemas, en donde se presentan situaciones complejas que el usuario debe resolver con ayuda de elementos iniciales presentados en el problema.

· De juegos, en los que se pretende reforzar la presentación de una habilidad o una información obtenida a través del software. Dentro de este módulo se pueden utilizar elementos de otros módulos.

Dentro del diseño y el desarrollo de un software educativo se puede utilizar solo un módulo o varios de ellos de acuerdo con los objetivos del mismo. En la mayoría de los casos se utilizan tres o cuatro módulos de forma combinada o uno solo que contenga elementos característicos de varios de ellos.

Caracteristicas

En el sector educativo se requiere que el software posea características que conjuguen elementos de manejo de información, presentación de la misma y actividades determinadas, de tal manera que se cumpla con los objetivos pedagógicos que se buscan, lo cual hace de esta una tarea compleja.

La complejidad en la elaboración del software educativo radica en que requiere tomar múltiples decisiones no solo de orden técnico sino también de orden pedagógico y de diseño. Sin embargo, se podría afirmar que el aspecto central es el pedagógico, pues en torno a su concepción y las decisiones que se tomen allí, se determina la forma en que se desarrollan los restantes aspectos.