Cuadro N. 1: Algunos tipos de software educativo
Los software educativos de forma general, están compuestos por elementos multimediales como son los textos, sonidos, gráficos, animaciones y videos, y poseen características que de acuerdo con su propósito se desarrollan en mayor o menor proporción. Algunas de estas características son:
· la interactividad, entendida como las acciones que el programa facilita realizar al usuario y aquellas que este realiza cuando está dentro del programa.
· la navegabilidad, es decir, la facilidad que tiene el usuario para desplazarse por las diferentes pantallas que componen el software a través de diversos caminos como botones o enlaces,
· la recursividad, entendida como las diversas posibilidades de regresar a temáticas de interés desde cualquier punto del software.
· La accesibilidad, es decir, la facilidad para entrar al programa y una vez en él a todos los módulos o partes que lo componen.
Por otra parte, algunos software de tipo educativo pueden poseer uno o varios módulos que se desarrollan de acuerdo con propósitos pedagógicos. Entre estos módulos están:
· De evaluación de conocimientos o habilidades, ya sea de lo que se conoce como conducta de entrada o conocimientos previos, de tipo formativo a lo largo del desarrollo del programa o al final del mismo.
· De información, ya sea a través de bancos o de presentaciones que la contienen en grandes cantidades y a la cual se puede accesar en corto tiempo.
· Soportes simbólicos de manipulación símbolos y lenguaje en los que el usuario por ejemplo puede consignar notas, apuntes, hacer textos, dibujos, operaciones numéricas, etc.
· De construcción, es decir, de colecciones de objetos o figuras para encajar que el usuario puede arrastrar y colocar en diversas posiciones.
· De actividades directoras, es decir un módulo que contiene la guía de cómo desenvolverse dentro del software. Ejemplo de ello son las ayudas o los mensajes que retroalimentan las acciones realizadas por los usuarios.
· De solución de problemas, en donde se presentan situaciones complejas que el usuario debe resolver con ayuda de elementos iniciales presentados en el problema.
· De juegos, en los que se pretende reforzar la presentación de una habilidad o una información obtenida a través del software. Dentro de este módulo se pueden utilizar elementos de otros módulos.
Dentro del diseño y el desarrollo de un software educativo se puede utilizar solo un módulo o varios de ellos de acuerdo con los objetivos del mismo. En la mayoría de los casos se utilizan tres o cuatro módulos de forma combinada o uno solo que contenga elementos característicos de varios de ellos.
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