martes, 18 de marzo de 2008

Clasificación



De acuerdo con las necesidades detectadas en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, es posible elaborar diferentes tipos de software educativo, cada uno de ellos con propósitos y características diferentes comos se aprecia en el cuadro N. 1.

Cuadro N. 1: Algunos tipos de software educativo

Los software educativos de forma general, están compuestos por elementos multimediales como son los textos, sonidos, gráficos, animaciones y videos, y poseen características que de acuerdo con su propósito se desarrollan en mayor o menor proporción. Algunas de estas características son:

· la interactividad, entendida como las acciones que el programa facilita realizar al usuario y aquellas que este realiza cuando está dentro del programa.

· la navegabilidad, es decir, la facilidad que tiene el usuario para desplazarse por las diferentes pantallas que componen el software a través de diversos caminos como botones o enlaces,
· la recursividad, entendida como las diversas posibilidades de regresar a temáticas de interés desde cualquier punto del software.

· La accesibilidad, es decir, la facilidad para entrar al programa y una vez en él a todos los módulos o partes que lo componen.

Por otra parte, algunos software de tipo educativo pueden poseer uno o varios módulos que se desarrollan de acuerdo con propósitos pedagógicos. Entre estos módulos están:

· De evaluación de conocimientos o habilidades, ya sea de lo que se conoce como conducta de entrada o conocimientos previos, de tipo formativo a lo largo del desarrollo del programa o al final del mismo.

· De información, ya sea a través de bancos o de presentaciones que la contienen en grandes cantidades y a la cual se puede accesar en corto tiempo.

· Soportes simbólicos de manipulación símbolos y lenguaje en los que el usuario por ejemplo puede consignar notas, apuntes, hacer textos, dibujos, operaciones numéricas, etc.

· De construcción, es decir, de colecciones de objetos o figuras para encajar que el usuario puede arrastrar y colocar en diversas posiciones.

· De actividades directoras, es decir un módulo que contiene la guía de cómo desenvolverse dentro del software. Ejemplo de ello son las ayudas o los mensajes que retroalimentan las acciones realizadas por los usuarios.

· De solución de problemas, en donde se presentan situaciones complejas que el usuario debe resolver con ayuda de elementos iniciales presentados en el problema.

· De juegos, en los que se pretende reforzar la presentación de una habilidad o una información obtenida a través del software. Dentro de este módulo se pueden utilizar elementos de otros módulos.

Dentro del diseño y el desarrollo de un software educativo se puede utilizar solo un módulo o varios de ellos de acuerdo con los objetivos del mismo. En la mayoría de los casos se utilizan tres o cuatro módulos de forma combinada o uno solo que contenga elementos característicos de varios de ellos.

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